SPIRALA IZKUSTVENEGA ŠAHOVSKEGA UČENJA Z UPORABO RAČUNALNIŠKEGA ŠAHOVSKEGA ANALIZATORJA, SPLOŠNE ŠAHOVSKE TEORIJE IN METAKOGNICIJE
The spiral of experiential chess learning, using a computer chess engine, general chess theory and metacognition
Iztok Jelen
Šahovska zveza Slovenije
Povzetek
Kakšno naj bo šahovsko učenje v šoli, da bo imelo čim večji pozitivni prenosni učinek na druga predmetna in življenjska področja ter prispevalo k razvoju učenca v kritičnega in etičnega misleca? Vzpenjanje po spirali krožnega izkustvenega učenja na podlagi lastnih partij, je osrednji način spopolnjevanja v šahu. V šoli poteka tovrstno učenje na podlagi kratkih odlomkov, ki jih učenca odigrata od izbrane učne pozicije dalje. Niti učitelj niti učenec običajno nista šahovska strokovnjaka, zato si pri analizi in vrednotenju odigranega pomagata z računalniškim šahovskim analizatorjem, s splošno šahovsko teorijo, z vrednostnimi izhodišči klasične šahovske kulture in z metakognitivnimi znanji postopkov izbiranja poteze ter odločanja v šahu.
V prispevku je predstavljena metodika, razvita za izbirni predmet šah v slovenski osnovni šoli. V razredu jo učitelj lahko uporabi in prilagodi različnim letnikom, zahtevnostnim stopnjam in pogojem dela. Prikazano je, kako se znanja in veščine iskanja in kritične presoje podatkov računalniškega analizatorja ter splošne šahovske teorije, pri vrednotenju šahovske stvaritve, usvaja in preverja prek spletne učilnice.
Ključne besede: izkustveno šahovsko učenje, računalniški šahovski analizator, splošna šahovska teorija, metakognicija, spletna učilnica.
Abstract
What should be chess learning in school to transfer as much as possible acquired knowledge and abilities to other school/life subjects and to develop student in a critical and an ethical thinker? Climbing the spiral of experiential learning on the basis of one’s own games is the indispensable way of chess self-improvement. At school, this type of learning is based on the analysis of short game passages that students play with each other, from the selected teaching position on. Usually, neither the teacher nor the student are chess experts; therefore, in the analysis of passages they help themselves with a computer chess engine, with the general theory of chess, with the value position of classical chess culture and with metacognitive knowledge of procedures selection and decision-making moves in chess.
This paper presents a methodology developed for optional chess subject in Slovenian elementary school. In the classroom, the teacher can use and adapt it to varying vintage, difficulty levels and working conditions. It is shown how the knowledge and skills of investigation and critical review of data of computer chess engine and general chess theory, in the evaluation of chess creations, are acquired and checked via web classroom.
Keywords: experiential chess learning, computer chess engine, general chess theory, metacognition, web classroom.