Učenci
1. triade OŠ Lesično smo v okviru EKO dne – naravoslovnega dne izvedli
projektni dan, pri katerem smo razvijali in utrjevali temeljne vsebine
računalništva in informatike.
Osrednja tema projektnega dne je bila voda.
Cilji:
· Spoznavajo pomen vode za življenje živih bitij
· Spoznajo kroženje vode v naravi
· Spoznavajo glavne onesnaževalce in posledice onesnaženja vode
· Učenci razumejo osnovne koncepte algoritmov in programiranja (načrtovanje poti kapljice z robotki, algoritem za razvrščanje podatkov).
· Učenci ustvarijo preproste algoritme za reševanje nalog (sestavljanje zaporedja ukazov za premikanje robotkov skozi različne vodne vire).
· Učenci razumejo, kako algoritmi omogočajo razvrščanje besed v pravilnem vrstnem redu.
· Učenci razvijajo sposobnost načrtovanja poti in iskanja rešitev na podlagi pravil (npr. odločanje o tem, kateri namig vodi do naslednjega koraka).
· Učenci razvijajo sposobnost logičnega razmišljanja in iskanja rešitev za napake v svojih algoritmih.
Uvod in priprava:
Pregled osnovnih pojmov: Učenci so začeli dan z ogledom videa o vodnem krogu, da so osvežili osnovno znanje o vodi, vodnih virih in njihovem kroženju v naravi.
Razdelitev v skupine: Učenci so bili razdeljeni v skupine, ki so rotirale med različnimi dejavnostmi.
1. Geo drevo (spoznavanje vodnih virov)
Učenci so na Geo drevesu iskali besede za različne vodne vire (kapljica, mlaka, potok, jezero, …) s čimer so razvijali povezovanje pojmov in njihovo razumevanje.
Slika 1 : Sestavljanje besed na Geo drevesu.
2. Urejanje z mehurčki
Učenci so na tleh ali mizi postavili kartončke z besedami, nato pa so jih postopoma razvrščali v pravilnem vrstnem redu.
3. Kapljica išče pot (programiranje z robotki mTiny)
Učenci so z robotkom mTiny programirali kapljico, da je prepotovala različne faze vodnega kroga (od oblaka do vodovodne pipe). Sestavili so niz ukazov in preverjali, ali so pravilno načrtovali pot.
Slika 2 : Programiranje robotka
4. Reševanje ugank z robotki
Učenci so reševali uganke o vodnih živalih, pri čemer so s svojimi robotki iskali pravilne odgovore. Učenec, ki je prvi pripeljal robotka do rešitve, je izbral naslednjo uganko.
Slika 3, 4 : Kdo bo prej pripeljal robotka do rešitve uganke?
5. Lov na zaklad (preverjanje znanja o vodi)
Učenci so reševali vprašanja o vodi (npr. kaj je večje – ocean ali morje, koliko vode moramo popiti na dan …). Za vsak pravilen odgovor so odkrivali nov del zaklada.
Slika 5, 6 : Iskanje zaklada v naravi je bilo zelo zabavno.
2. Plickers (interaktivno preverjanje znanja)
Učenci so ob koncu dejavnosti dvignili svoje Plickers kartice in učiteljica jih je skenirala, da je takoj videla rezultate in preverila, kaj so se učenci naučili.
Zaključek:
Refleksija in povratna informacija: Na koncu so učenci odgovorili na vprašanja o tem, kaj so se naučili in kaj jim je bilo najbolj zabavno. Učiteljica je z njimi preverila, ali so pravilno razumeli vsebino in postopke.
Za izvedbo smo potrebovali naslednje pripomočke in gradiva:
Geo drevo – Na hodniku je bilo pripravljeno geo drevo. S pomočjo geo drevesa učenci odkrivajo in sestavljajo besede (kapljica, mlaka, potok, jezero …).
Kartončki – za dejavnost "urejanje z mehurčki", kjer učenci razvrščajo kartončke v pravilnem vrstnem redu.
Robotki mTiny – za programiranje in usmerjanje kapljice skozi različne faze vodnega kroga ter za rešitev ugank o živalih v vodi.
Mreža – za postavitev različnih slik, simbolov (npr. reka, jezero, oblak) v dejavnosti "Kapljica išče pot".
Uganke in slike o živalih v vodi – za reševanje nalog z robotki.
· Vodni krog: https://www.youtube.com/watch?v=MOkRAVHtanE
· kroženje vode: https://www.youtube.com/watch?v=7Q3mewW5nZ0
· delovanje čistilne naprave: https://www.youtube.com/watch?v=e8x4AXYpiI0
Plickers kartice – za interaktivno preverjanje znanja o vodi in vodnem krogu.
Kaj so povedali učenci:
»Najbolj so nam bile všeč igre z robotki, ko smo jih vodili skozi vodni krog. Še posebej zabavno je bilo tekmovanje, kdo bo hitreje pripeljal robotka do rešitve uganke. Zelo smo uživali tudi v lovu na zaklad, ki smo ga izvedli zunaj – tam smo odgovarjali na različna vprašanja o vodi.
Veselilo nas je, da smo lahko aktivno sodelovali, reševali uganke in iskali odgovore. Učenje na takšen, zabaven način nam je bilo zelo všeč!«
Refleksija učitelja:
Izvedene dejavnosti so učencem na zanimiv in interaktiven način približale temeljne vsebine računalništva in informatike. Pri kodiranju poti kapljice so učenci razvijali algoritmično razmišljanje in preizkušali svoje rešitve s popravljanjem napak, kar je ključna veščina pri programiranju. Urejanje podatkov z mehurčki je omogočilo spoznavanje konceptov razvrščanja in logičnega urejanja, kar prispeva k razumevanju podatkovne analize.
Najbolj uspešno je bilo vključevanje učencev skozi igre in konkretne primere iz narave, saj so lažje razumeli računalniške koncepte in jih povezali z vsakdanjim življenjem.
Izziv pri izvedbi je bil zagotoviti, da so vsi učenci enakovredno sodelovali pri reševanju izzivov, še posebej pri skupinskem delu. Pri programiranju z robotki sem spoznala, da je pomembno imeti dovolj časa, kajti le tako lahko učenci delajo tudi popravke in pridejo na vrsto vsi.
Na splošno je bila dejavnost uspešna, saj so učenci skozi igro in raziskovanje pridobili nova znanja o vodi in hkrati razvijali računalniško mišljenje, kar je bil glavni cilj dneva.